「スマスロ ゴブリンスレイヤーⅡ」(JFJ)は、2026年2月導入の新作スマスロです。導入直後からSNSや掲示板で「勝てない」「きつい」「ヤバい台」といった声が増え、評価も低めに傾きやすい空気があります。中には「ゴミスレ(ゴブリンスレイヤー→ゴミスレイヤー)」など不名誉な呼ばれ方まで出るほどで、導入直後の体感としてはかなり荒れています。
本記事では、勝ち方や狙い目は一切扱いません。あくまで「勝てない理由」「打たない方がいい理由」を整理してまとめます。
パチ屋でも活躍、私生活でも大活躍のおすすめショルダーバッグはこちら
ほかにも、長く使えるおすすめ愛用品を紹介しています。
結論:ゴブスレⅡが勝てないと言われるのは、きつい条件が同時に重なっているから
この台が「勝てない」と言われるのは、単に荒いからではありません。負けやすい条件が複数同時に成立しており、どれか一つではなく“セット”で襲ってくるのが厄介です。
- 初当たりが重く、当てる前に投資が先行しやすい
- CZや突破要素が多段構造で、失敗するたびに追加投資になりやすい
- 天井が深く、ハマりが致命傷になりやすい
- 荒波で吸い込みが速く、短時間で負けが完成しやすい
- 当たっても単発ばかり・駆け抜けが続くと回復不能になりやすい
- 体験が噛み合わないと冷遇を疑いたくなるほど精神的に削られる
- 結果として評価が荒れ、低評価の空気がさらに強くなる
ここから先は「なぜこのセットが危険なのか」を、順番に解体していきます。
きついと言われる最大原因:AT初当たりが重いと、勝負の前に財布が削られる
初当たりが重い台は、勝ち負け以前に「当てるまでの負担」が大きくなります。元の記事でも触れられていた通り、本機はATまでが遠くなりやすい設計で、体感としては“スタートラインが遠い台”になりがちです。
初当たりが重いと起きる現実:当たる前の負けが積み上がる
初当たりが重いと、当たるまでの時間が長くなります。すると、次の流れが起こりやすくなります。
- 投資が増える
- チャンスが来ない時間が長く、判断が雑になる
- 「ここまで回したし…」でやめ時を失う
- 取り返すために追ってしまい、損失が膨らむ
この台は、ここからさらに「CZを挟む」という要素が重なります。つまり、当たりが遠いだけで終わらず、遠い道中で失敗しやすい関門が待っています。
きついが加速するポイント:CZの二段構えで、失敗するたびに追加投資になる
通常時にCZを挟む台は多いですが、問題は“突破までの距離感”です。元の文章でも「CZのCZ」「冗長」といったニュアンスがありましたが、まさにそこが地獄化しやすいポイントです。
CZで削られる理由:当たりそうで当たらない体験が続く
CZがあると「チャンスがあるように見える」反面、突破できないと次のような感情になります。
- 期待したのに外れたストレスが溜まる
- 失敗=追加投資になるため、出玉ではなく出費の記憶が残る
- “当たりに近づいている”気がしてやめられなくなる
結果として、財布とメンタルが同時に削られ、「きつい」という評価に直結しやすくなります。
天井1500Gが危険:深い天井は救済ではなく、負け方を凶悪にする装置になりやすい
元の記事でも強調されていたのが、天井の深さです。深い天井は「最後に当たるから安心」ではなく、「そこまで追わされる可能性がある」という恐怖になります。
深い天井がきつい理由:ハマった時点で取り返しにくい
深い天井の怖さは、到達した瞬間ではなく、到達するまでの過程にあります。
- 途中で当たらないほど投資が増える
- 投資が増えるほど、当たった後に求める枚数が大きくなる
- その結果、単発ばかり・駆け抜けが刺さると致命傷になる
つまり、天井が深い台は「当たっても負ける」体験が成立しやすいのが厳しいところです。
吸い込みが速い理由:荒波仕様は短時間で大敗が現実になる
元の記事ではコイン単価が高い荒波寄りとして語られていました。荒波台の恐ろしさは「夢がある」ではなく、「負けが速い」です。特に初当たりが重く、天井が深い台と組み合わさると破壊力が増します。
荒波×初当たり重い=負けの完成が早い
荒波台で起こりがちな負け方は、次の形です。
- 初当たりまでに投資が増える
- 当たっても伸びないと投資回収ができない
- 回収できないまま追加投資して傷が広がる
荒い台は勝つ時もあります。しかし多数の人に起こるのは負け側の体験です。だから「勝てない」より先に「触ると危ない」という空気が生まれやすくなります。
単発ばかり・駆け抜けが多いと言われる理由:当たっても報われない体験が残りやすい
「やっと当たったのに増えない」ほど辛いものはありません。元の記事では単発地獄・心が折れるといった声が挙げられていましたが、勝てない印象を決定づけるのがここです。
一番心が折れる流れ:重い初当たり→駆け抜け→追加投資
負け体験として最悪なのは、次のループです。
- 長いハマりを耐えてAT
- しかし駆け抜けで終わる
- 取り返せず追加投資
- 次の当たりも遠い
これを数回食らうだけで「単発ばかり」「無理ゲー」という評価に変わります。荒波台は上振れがある一方で、下振れ体験が強烈に残るのが弱点です。
冷遇はあるのか:断定はできないが、冷遇を疑われやすい条件は揃っている
冷遇の有無を決めつけることはできません。ただ、冷遇という言葉が出る台には共通点があります。ゴブスレⅡは、その共通点と噛み合いやすい構造です。
冷遇を疑いたくなる体験の典型:何をしても通らない感覚
次のような体験が重なると、人は冷遇を疑います。
- チャンスっぽい場面が空振りする
- 高確や前兆が続くのに結果が出ない
- 伸びる人と伸びない人の差が極端に見える
- 単発ばかり・駆け抜けが続いて納得感が消える
重要なのは、冷遇が本当にあるかどうかではありません。冷遇を疑う人が増える時点で、体験設計が厳しすぎる可能性が高いということです。
評価が低迷しやすい理由:負けるだけでなく、ストレスが多層で積み上がる
評価が荒れる台は、ただ荒いだけではありません。「負けても納得できる台」と「負けて納得できない台」では、評価の崩れ方が違います。元の記事にも通常時の虚無感やガセ前兆、演出ストレスなどの不満が並んでいました。
低評価になりやすい条件:負けるうえに疲れる
勝てないだけなら「荒波だから」で終わることもあります。しかし次が乗ると評価は落ちます。
- 当たるまでが長く退屈
- ガセが多くストレスが溜まる
- 当たっても単発ばかり・駆け抜けで報われない
- 上位が遠く、体験できない人が多い
こうして「きつい」「もう打たない」が増え、評価の空気が固定されていきます。
打たない方がいい理由の最終整理:迷っている人のための判断材料
ここまでの内容を、打つ前のチェックリストとしてまとめます。読み終えた時点で、打ちたい衝動が残っているか確認してください。
打たない方がいい理由チェック
- 初当たりが重く、当たる前に投資が増えやすい
- CZの多段構造で失敗が続くと追加投資になりやすい
- 天井が深く、ハマりが致命傷になりやすい
- 荒波で吸い込みが速く、短時間で大敗が現実的
- 当たっても単発ばかり・駆け抜けが続くと回復不能
- 体験が噛み合わないと冷遇を疑うほど精神的に削られる
- 結果として評価が荒れ、低評価の空気がさらに強くなる
まとめ:ゴブスレⅡは勝てないというより、勝てる人が少なすぎる台
本機は一撃の夢があるように見えて、そのルートに乗れる人が少なく、多数は「当たらない時間」「吸い込み」「単発ばかり」「駆け抜け」で削られやすい構造です。しかも過程がきつい。だから評価が荒れ、冷遇という言葉まで出やすくなります。
最後に一つだけ。
1500G近く回して、当たっても駆け抜け、単発ばかりで終わっても納得できるか。
少しでも無理だと思ったなら、その直感が答えです。



コメント