≫れいわのやめ方教えます。ここをクリック!

【天撃ゲーすぎる】スマスロ北斗の拳転生の章2が勝てない理由を徹底解説

当ページのリンクには広告が含まれています。
【天撃ゲーすぎる】スマスロ北斗の拳転生の章2が勝てない理由を徹底解説

スマスロ 北斗の拳 転生の章2が全国のホールに登場し、たくさんの方が遊んでいるかと思います。私自身もなつかしさのあまり衝動的に打ってしまいましたが、、、やはり転生はいつの時代も転生でしたね。

実際、勝てない、単発ばかり、駆け抜けが続く、といった声が目に入ります。これは気のせいではなく、仕様上そう感じやすいポイントがいくつも重なっています。この記事では勝ち方ではなく、なぜ負けやすいのか、なぜ打たない方がいいのかを、仕様とユーザー評価の両面から整理します。

タップできる目次

勝てない原因は投資と勝舞と設定配分に集約される

結論から言うと、この台がきついと感じやすいのは、投資が先に膨らみやすい設計と、出玉が継続バトルの噛み合い待ちになりやすい設計が同時にあるからです。さらに、設定配分が弱い日や店だと、正しいつもりで打っても低設定の波に飲まれやすく、負けた体験だけが濃く残ります。

天井が深く投資が膨らみやすい

最初の壁は天井の深さです。あべし管理は見た目がゲーム数っぽくても、結局は当たるまで回す時間と投資がかかります。深いところまで連れていかれるだけで、勝負になる前に負けが形になります。

最大1536あべし到達でAT当選を押さえる

最大天井は1536あべし到達でAT当選とされています。ここが深いので、ハマる日は普通に資金が削られます。勝てない人ほど、負けの理由がATの中身以前に通常時の投資で決まってしまう瞬間が増えます。

リセット時は最大1280あべし短縮を前提にする

設定変更を含むリセット時は、天井が最大1280あべしに短縮されると整理されています。ただし、短縮されるから安心というより、短縮を知らないと判断がズレる、というタイプの罠です。知っている人と知らない人で前提が変わり、知らない側が損をしやすい構造は、それだけで打つ難易度を上げます。

あべし数ランダム加算で狙い目がズレる点を理解する

さらに厄介なのが、設定変更時はあべし数のランダム加算がある点です。つまり、液晶上のあべしと、当たりどころの体感がズレやすい。これが重なると、今日は冷遇なのでは、と感じる原因にもなります。仕様の理解が浅いほど、納得できない負け方になりやすいのがきついところです。

神拳勝舞は勝舞魂の数が少ないと負けが先行しやすい

次に刺さるのがここです。ATは30G消化後に継続ジャッジの神拳勝舞へ行く流れで、1G完結のバトルが勝舞魂の数だけ発生します。勝舞魂が少ないと、単発ばかり、駆け抜けになりやすく、精神的に削られます。

勝舞魂1個あたり勝利期待度約20パーを前提に置く

勝舞魂1個あたりの勝利期待度は約20パー、つまり約1/5という情報が複数あります。勝舞魂が1個や2個で通すのは、もともと難しい前提です。だからこそ、負けが続いても不思議ではないのに、体感としては納得しづらく、勝てない感情だけが増幅します。

勝舞揃い勝利期待度約50パーでも外れる日はある

勝舞揃いは勝利期待度約50パーとされています。半分は負けるので、ここを引いて外す日が続くと、確率の範囲内でも人は冷遇やデキレに見えてしまいます。負けの理由が説明できないほど、打ち続ける動機だけが弱くなります。

天撃獲得の有無で次の伸びしろが変わる

勝利時の一部で天撃を獲得するとされ、ここが絡むと展開が大きく変わり得ます。裏を返すと、天撃が絡まない日は上振れの入口が遠く、負ける日は淡々と負ける、という感触になりやすい。強い瞬間がある台ほど、何も起きない時間が長い日の落差が評価を悪化させます。

高設定でも荒さが出るので勝率が安定しにくい

設定が良さそうでも勝てない、という不満が出やすいのは、台の勝ち負けが短期で安定しづらいからです。初当たりが軽くても、勝舞の噛み合いが悪ければ出玉は伸びません。結果として、良い材料があっても単発ばかりの日が起こり、きつい印象だけが残ります。

初当たりが軽くても伸びない日はある前提で打つ

設定差の特集でも、初当たり確率や機械割など複数要素をまとめて判断する必要が示されています。つまり、初当たりが良いだけで安心できない。こうした複合判断が必要な時点で、気軽に触るほど負けやすい設計です。

打つ前に投資上限と撤退ラインを決める必要が出る時点で重い

天井が深く、継続は勝舞魂次第で荒れます。この構造だと、遊ぶ側は投資上限や撤退基準を考えないと、負けが膨らみやすい。娯楽なのに事前のルールが必要になりやすい点が、打たない方がいい理由として強いです。

単日ではなく試行回数でブレが消えるタイプの負け方になりやすい

勝舞の確率帯が絡むため、短期で体感が偏りやすいのは避けづらいです。試行回数が必要なタイプの荒さは、ライトに触る人ほど負けの印象だけを持ち帰りやすく、評価が割れやすくなります。

狙い目は193から256あべしと天井前ゾーンで作れる

この見出しは本来立ち回りの話に見えますが、ここでは逆に、勝てない理由として整理します。つまり、この台は当たりやすい帯が限られ、そこを外すほど不利になりやすい。結果として、何となく座るほど勝ちにくい設計です。

ゾーン狙いが明確すぎて、193から256あべしヤメ台だらけ

解析系の情報では、193から256あべしがモードA・B・C共通で振り分けが濃い帯として扱われています。こういう情報が広まるほど、その帯は人が集まりやすく、空いていない、拾えない、という状況になりがちです。拾えないなら、台の美味しい部分に触れられないまま負ける側に回りやすい。これがきつい構造です。

全モード共通で期待度が高いゾーンがある時点で台がシビア

共通で濃い帯があるのは分かりやすい反面、そこ以外が退屈で不利に感じやすい側面もあります。結局、強い帯に当たらない時間は投資が進み、勝てない体験の密度が上がります。

129から192あべしが弱い扱いになるほどムダ回しが増える

ゾーン期待度の表でも、129から192は強くない帯として扱われやすいです。知らずに回すとムダ回しになり、知っていても回さないと当たりに辿りつけない不安が残る。このジレンマが、勝てない焦りを作ります。

256あべしまでの区切りが必要になるほど時間と金が削られる

193から256まで回すだけでも、当然ながらコストはかかります。これを何度も繰り返して当たらない日があるのが現実です。小さな負けが積み上がるタイプのきつさがあり、単発ばかりの記憶とセットで残りやすいです。

天井狙いの1217から1280あべしがきつすぎる→通常時が果てしない

深いラインが話題になるのは、それだけ通常時の投資が重くなりがちという裏返しです。最大天井1536あべしという前提がある以上、深いところまで回す覚悟を求められ、遊びのつもりが勝負になりやすい。これが打たない方がいい理由です。

「通常Aの重要ゾーンを跨げる台を拾う」という発想が必要な時点で難しい

モードごとに天井や当たり方が変わる情報があり、理解していないと損しやすい。知識ゲー寄りで、何となく遊ぶ層ほど勝てない側に寄ります。

交換率別の基準が必要になるほどハードルが上がる

等価と非等価で有利不利の感覚が変わりやすいのは、スロット全般の話でもあります。ただ、この台は天井が深いぶん、その差が体感に直撃しやすい。店と条件に左右される度合いが強いほど、評価は割れます。

天破の刻のヒキで想定投資がブレる点も織り込む必要がある

天破の刻は展開を左右する要素として語られますが、入るか入らないかで体感が変わります。ブレが大きいほど、今日は冷遇だった、という結論に飛びつきやすくなり、納得感が落ちます。

朝一はリセット挙動と示唆で期待値を上がるため、一般客が勝ちにくい

朝一の挙動は、設定変更時の天井短縮、ランダム加算、状態再抽選などが絡みます。理解している人は得をしやすく、理解していない人は理由も分からず損をしやすい。ここでも、打つ前提の知識量が増えるほど、気軽に触るほど負けやすい台になっていきます。

リセットは伝承ショート移行の可能性もある

設定変更時は約6.3パーで伝承ショートに移行する可能性がある、とされています。こうした細かい恩恵まで把握して初めて話が成立する時点で、娯楽としては重たい部類です。

100Gごとの筐体ランプで規定あべし示唆を拾う

通常時100G消化ごとに筐体枠ランプが発光し、発光箇所や色で示唆を行う、とまとめられています。情報を取り続けるほど有利不利が動く設計は、何となく打つ人ほど損をしやすく、勝てない不満に繋がります。

黄緑以上のランプ示唆で設定とモードを一段絞る必要がある

設定差の整理でも、100Gランプ色や天破の刻確率など複数項目が並びます。裏を返すと、1つ2つの挙動だけでは判別できず、材料が揃わない日は不安だけが増える。これが打たない方がいい理由のひとつです。

やめどきは天撃失敗後とそれ以外で結論が変わる。つまりやめづらく負けを伸ばしやすい

この台のしんどさは、やめどきが一枚岩ではない点にもあります。ある条件の後だけ続行価値が高い、と言われると、やめるのが怖くなります。怖くなるほど回してしまい、結果として負けを伸ばしやすい。これがきつい。

天撃失敗後が天国濃厚(うますぎて落ちてない)

上位CZの天撃失敗後は天国濃厚、カウンタが赤になる、といった説明があります。これは仕様として重要ですが、知らないと損をし、知っているとやめづらくなる。どちらに転んでも精神コストが高いのが、この台の扱いにくさです。

「天井128あべしの区間を捨てられない」という発想が生まれるほど拘束が強い

天国は128あべしが天井として示されます。つまり、特定条件の後は最低でもそこまで見たくなる。こういう拘束の積み重ねが、遊ぶつもりの稼働を長引かせ、負けやすさに直結します。

あべしUI赤色など即ヤメ注意の合図を覚える必要がある

失敗後はあべしカウンタが赤色表示になる、という情報もあります。ここまで細かい合図を覚えないと損をしやすい台は、気軽に触るほど不利になり、勝てない人を増やします。

当たるまでの上限を決めて打ち切る必要が出る時点で重い

天国濃厚と言われる状況ですら、ダラダラ伸ばさないためのルールが必要になります。ルールが必要になるほど、打ちながら冷静さを保つ難易度が上がり、衝動的に回して負けを広げやすくなります。

AT終了後が絶望すぎる。追いかけづらい仕様

天撃が絡まない局面では、追いかける根拠が薄くなりやすい。つまり、当たっても伸びず、当たるまでが重い、という構図が残ります。これが単発ばかり、駆け抜けの不満に繋がり、評価を下げる原因になります。

「即ヤメを基準にしてムダ追いを減らす」という時点で荒い

ムダ追いを減らす、という発想が必要になるほど、追ったときの損が大きい台です。遊技としてはストレスが強く、勝てない人ほど嫌な記憶が積み上がります。

「不安なら128あべしまでのフォローに止める」という妥協が生まれる

フォローするにしても最小限、という妥協が前提になるのは、裏返すと追うほど負けやすいからです。こういう作法が必要な台は、気軽に座るほど負けやすい。

「攻める日は256あべしまでに限定する」という制限が必要になる

制限を決めないと負けが膨らむ。これは台が悪いというより、台が荒く、通常時が重い設計であることの結果です。設計がそうなら、打たない選択は合理的になります。

【設定判別が困難】誤判別が負けに直結する

設定差の項目は用意されていますが、項目が多いほど、材料が揃わない日は判断がブレます。ブレた結果、低設定を打ってしまうと、天井の深さと勝舞の荒さがそのまま負けに変換されます。

初当たり確率が良く見えても結論が出ない

設定差の特集では初当たり確率や機械割が整理されていますが、短期では偏りが出ます。良さそうに見えても伸びず、悪そうに見えても一撃が出る。だから、勝てない人ほど混乱し、冷遇という言葉に寄りかかりやすくなります。

高設定ほど初当たりが高いことを基準に置くだけでは足りない

初当たりが良いことは材料でも、それだけで結論が出ない設計です。複数の示唆を拾い続けないといけない時点で、一般的には負けやすくなります。

ハマりにくいだけでハマらないわけではないと理解する必要がある

深いハマりが混ざるだけで、天井の重さが一気に効いてきます。これが、勝てない、きつい、という感想の最短ルートです。

早い初当たりが続く台は粘る根拠になるという発想が必要になる

根拠が必要になるほど、台の挙動だけで安心できません。安心できないから投資判断がブレて、負けやすい。これが打たない方がいい理由です。

100G筐体ランプとモード示唆が厄介

100Gごとに発光する筐体枠ランプは、設定示唆やモード示唆を行うとされています。見逃すと損をし、見続けると疲れる。情報戦の負担が大きい台ほど、打つだけで消耗し、勝てない記憶が残りやすいです。

紫系の強示唆は強いが暗記要素も多い

示唆パターンを覚えて記録して、初めて意味が出る。娯楽としては負荷が高く、面倒と感じる人ほど不利になります。

金系の設定4以上でも短期では結論が出にくい

示唆が出ても、その日勝てるかは別問題になりやすい。ここが評価を割らせるポイントで、勝てない側の不満を強めます。

規定あべし示唆を越えたら複合的に判断が求められる

あべしのランダム加算も絡むため、示唆と実際の当たり方がズレたように見える場面が出ます。こうしたズレは、冷遇に見える入口になります。

天破の刻確率と内部状態移行率で裏付けする上級者寄りの判断が必要

設定差特集では、天破の刻確率や内部状態移行率にも触れています。つまり、初当たりだけでは足りない。ここまで追いかけられない人が大半なので、結果として低設定を触り続けて負けやすい構造になります。

天破の刻当選率に設定差がある前提で見る必要がある

天破の軽さ重さが体感に直結し、重いと通常時が退屈で負けが増えます。ここがきついと感じる主因のひとつです。

低確から通常 高確への移行率を意識するなど見えない要素が多い

見えない要素が多いほど、人は納得できず、冷遇という言葉で整理したくなります。納得できない負け方は、打ちたい衝動を残しつつストレスだけを増やします。

ステージ示唆も合わせて滞在状態を推測する必要がある

推測が必要な時点で、運だけで楽しみたい人には向きづらい台です。向いていない台を触るほど、勝てない記憶が増え、評価は下がります。

冷遇ミミズの不安はデータと店選びで小さくできる

冷遇という言葉は公式解析で断定されるものではなく、体感から生まれることも多いです。一方で、導入直後から優遇冷遇を話題にする記事や、逆に大きな傾向は見えにくいとする整理もあり、受け取り方が割れています。割れていること自体が、打ち手のストレスを増やします。

リセット店ほど狙い目が作りやすいが、その分、店依存が強い

設定変更時の天井短縮や伝承ショートの可能性など、店がリセットを使うかどうかで前提が変わると整理されています。店依存が強い台ほど、店選びをミスった瞬間に負けやすく、勝てない人を増やします。

最大1280あべし短縮が活きる

短縮の有無で体感が変わる時点で、台というより環境に左右されます。環境に左右されるほど、安定して勝つのは難しくなり、打たない方がいい理由になります。

旧イベ日や配分の癖をデータで読む必要があるほど気軽に打てない

店の配分が良い日に座れないと、低設定で天井と単発ばかりを食らう確率が上がります。ここまで考えるなら、そもそも別の機種や別の娯楽に回した方が楽、という結論になりやすいです。

朝一のランダム加算を踏まえ狙い台を分ける必要があるほど面倒

ランダム加算がある以上、見た目だけで判断しづらい。判断しづらい台は、それだけで冷遇に見えやすく、納得できない負けが増えます。

冷遇ミミズは体感だけで決めずスランプで判断する

冷遇と感じる声が出る背景には、展開の落差と説明しづらい負け方があります。実際、レビューには演出バランスや天破煽りへの不満も並び、体感の悪さが評価に出ています。

口コミは参考にしつつ解析と切り分ける必要がある

口コミは気持ちの温度を知るには役立ちますが、そこに引っ張られるほど打ちながらイライラしやすい。イライラは判断を雑にして、負けを伸ばします。

履歴と当たり方が狙い目通りかを確認する

検証しないと不安が消えない。検証すると疲れる。どちらでも消耗する台は、総合的に見て打たない方がいい寄りです。

期待値がないなら次の台に移る結論を優先する

頻繁に移動や見切りを迫られる時点で、落ち着いて遊びにくい台です。落ち着いて遊べない台は、負けたときの後悔が強く残ります。

評価が割れるのは勝てない体験が強く残るから

この台の評価が割れるのは、刺さる日は派手でも、刺さらない日は単発ばかりで駆け抜けやすいからです。DMMぱちタウンの口コミでも、演出や天破煽りに対する不満、勝舞魂の貯まりにくさへの不満が見えます。掲示板でも出玉の安定感に触れる声があり、勝てない側の体験が強く残る構図が読み取れます。

まとめ:勝てない理由が多すぎる台は触らない選択が一番ラク

スマスロ北斗転生の章2が勝てないと言われやすいのは、最大1536あべしの重さ、リセット時のランダム加算による分かりにくさ、神拳勝舞の約20パー前提の荒さ、天撃後など局面ごとに変わるやめどきの難しさが重なるからです。
その結果、単発ばかり、駆け抜け、冷遇に見える、という体感が積み上がり、評価が割れます。もし今、打ちたい衝動が強いなら、衝動の正体は勝ちたいではなく取り返したいになっている可能性があります。勝てない根拠がここまで揃う台は、今日は触らない、が一番後悔を減らします。

この記事を書いた人
クズ管理人

自己紹介

  • 10年のニートを経て、結婚子持ちのクズ
  • 借金合計=約900万円...つらすぎ
  • 元自称スロプロがブログにハマって人生好転
  • まじめに働き、副業で返済生活中
  • 現状を変えたい...そんなアナタに書きます
よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

コメント

コメントする

タップできる目次